以下详述各项技能的一般使用方式,以及相关调整值。当然,人物仍可以本书未列举的方式使用技能。例如,进行"骑术"检定,试图让一群骑师留下好印象。
以下为技能叙述的格式。
除了技能名称,亦包含下列资讯。
关键属性:技能检定时,属性调整值引用之属性。例外:"语言"无关键属性,该技能不须检定。
须受训:若标题中注明"须受训",表示技能级数至少为1才能使用该技能。若未注明,则表示该技能可进行未受训检定(技能级数0亦可使用)。关于受训与否的特殊注意事项,列于"未受训"中(请见本章后述)。
防具检定减值:若标题中注明"防具检定减值",表示该技能检定时须计入防具检定减值。若未注明,则表示该技能检定时不须计入防具检定减值。
标题之后为该技能效果的一般说明,然后则是该技能的相关资讯:
检定:此处说明检定通过可完成的工作,与相关DC。
动作:此处说明使用技能的动作类别,与耗费时间。
重试:此处说明检定失败后,再度尝试时遭遇的特殊状况。若无此叙述,表示该技能重试时,除多花时间外,无其他不良后果。若该技能无法重试,或失败有不良后果(例如"攀爬"检定),便无法取20。
特殊:此处说明使用该技能的额外规则。例如,技能的特殊效果,或职业、专长、种族对该技能使用的影响等。
共效:某些技能可对其他技能的使用产生共效。此处说明该技能和其他技能的共效关系。若无此叙述,表示该技能和其他技能无共效关系。请见表4-5。
限制:某些技能受限于人物的职业或专长。此处说明这些限制是否存在。
未受训:此处说明技能级数小于1的人物,使用该技能可完成的工作。若无此叙述,表示该技能之受训与未受训检定功能相同(对可进行未受训检定的技能而言),或根本无法进行未受训检定(对不可进行未受训检定的技能而言)。
本技能可辨识物品是否为有价值的古董珍宝,或只是垃圾。例如,辨识一把剑只是装饰花俏,还是精灵制的传家宝;或辨识珠宝是否货真价实。
检定:针对一般物品或常见物品,若DC 12的检定成功,表示价格估计误差在10%以内。若检定失败,表示估计价格为物品真正价格的50%至150%。DM秘密掷2d6+3,乘以10%,再乘上物品的真正价格,即为玩者估计价格(即使检定失败,估计误差也可能在10%以内。也就是刚好猜对了)。
稀有或奇特物品的检定DC为15、20或更高。若检定成功,表示人物正确估计该物品之价格。若检定失败,表示人物完全无法估计该物品之价格。
对小型或精致物品估价时(如宝石),可使用放大镜(130页)让"估价"检定有+2环境加值。若物品价值和重量相关,或该物品由贵金属制成,可使用天秤(130页)让"估价"检定有+2环境加值。这些加值可累加。
动作:估价一项物品耗费1分钟(10个连续的整轮动作)。
重试:不论之前成功或失败,对同一物品均不可重试。
特殊:进行岩石或金属制物品估价时,矮人有+2种族加值。矮人对所有价值非凡的物品如数家珍,尤其岩石或金属制物品。
以渡鸦为魔宠的人物(有关魔宠说明,请见52页),进行"估价"检定有+3加值。
拥有专长"细致"的人物,进行"估价"检定有+2加值。
共效:若人物某项"工艺"的技能级数大于等于5,则进行以该项"工艺"技能(此项技能说明请见70页)制造的物品估价时,有+2加值。
未受训:进行未受训检定时,针对一般物品检定失败,表示完全无法估计该物品之价格。针对稀有物品检定成功,表示估计价格为物品真正价格50%至150%(2d6+3乘以10%)。
当人物走索、窄梁、突出岩石、或穿越凹凸不平的地面时,本技能可使其保持平衡。
检定:人物可在不稳定的地面行走。若检定成功,人物能以正常速度的一半,在该地面移动1轮。若检定失败,但检定结果大于等于DC-4,则人物1轮无法移动。若检定结果小于等于DC-5,则人物摔倒。DC与行走地面有关:
狭窄地面 | 难度等级1 | 崎岖地面 | 难度等级1 |
7至12吋宽 | 10 | 不平的石板路 | 102 |
2至6吋宽 | 15 | 凿切石块路面 | 102 |
宽2吋以下 | 20 | 倾斜多角 | 102 |
(1)请见下表的狭窄地面调整值,视情况引用。
(2)只适用于奔跑或冲刺时。若检定失败,且检定结果大于等于DC-4,则人物无法奔跑或冲刺,但仍可正常动作。
狭窄地面调整值 | |
地面 | DC调整值1 |
轻度障碍(碎石、疏碎石) | +2 |
重度障碍(天然岩壁地面、密碎石) | +5 |
轻度溜滑(潮湿) | +2 |
重度溜滑(结冰) | +5 |
倾斜多角 | +2 |
(1)请见上表的狭窄地面DC,视情况引用。这些调整值可累加。
动作:无。"平衡感"检定不算动作,属于其他动作的一部分,或对事件的反应。
特殊:拥有专长"灵活"的人物,进行"平衡感"检定有+2加值。
共效:若人物"翻滚"技能级数大于等于5,则"平衡感"检定有+2加值。
人物可尝试把夸张不实的事情说得煞有介事,或以影射暗示传递秘密讯息。本技能结合了演技、欺骗、花言巧语、误导、搪塞、与肢体语言。人物可使用本技能制造混乱、让对方分神、或装无辜。
检定:"唬骗"检定必须和对手的"察言观色"检定相对抗。下表列出各种状况里,对手"察言观色"的检定调整值。
唬骗实例 | |
状况说明 | 察言观色调整值 |
对方很愿意相信你 | -5 |
"这些绿宝石并不是偷来的。不过我现在急需现金,只好便宜卖了。" | |
"唬骗"内容合理,且无伤于对方 | +0 |
"先生,我不知道你在说什么。我只是个普通的农家女,来这里逛市集罢了。" | |
"唬骗"内容有些难以取信,或对方得冒些风险 | +5 |
"你们这些兽人想打架?不用其他人帮忙,我一个人就可以把你们全部摆平。别让你们的血弄脏我的新衣服啊。" | |
"唬骗"内容难以取信,或对方得冒很大的风险 | +10 |
"虽然看起来很像,但这王冠并不是公爵夫人的。相信我,我怎么可能卖你赃物,害你被吊死?" | |
"唬骗"内容超乎常理,完全无法想象 | +20 |
"也许难以相信,但我真的是翼狮,只不过被一个邪恶术士变成半身人的样子。你知道我们翼狮最讲诚信了,所以你大可相信我。" |
有利与不利的状况会大幅影响检定结果。不利状况有二种:人物唬骗内容太不合常理,以及人物骗对方去做的事,不符合对方利益、个性、或原则等。若检定失败,DM可以判断究竟是对方不相信,还是人物要求太过分。例如,人物试图唬骗对方冒生命危险,这可使对方的"察言观色"检定有+10加值。此时若"察言观色"检定比"唬骗"检定大,然而差距小于等于10,则对方不愿勉强顺从,但仍未看穿人物的谎言;若"察言观色"检定比"唬骗"检定大,且差距大于等于11,则对方看穿人物的谎言。
"唬骗"检定成功,可使对方在短时间里(通常是1轮以内)依照人物的意思去做,或相信人物希望对方相信的事。"唬骗"与法术"暗示"不同。例如,人物可藉由"唬骗"让商店老板以为鞋带松了,而暂时分心。但至多只能骗商店老板低头看一下鞋子,想骗得商店老板专心拨弄鞋子,完全无视人物存在是不可能的。
使用"唬骗"时,人物必须和对方产生互动。若对方未察觉人物存在,便无法使用"唬骗"。
动作:不一定。一般互动里的"唬骗"检定至少耗费1轮(一个整轮动作)。若试图编织复杂的故事,可能得耗费更长的时间。战斗时的虚招与转移对方注意力并趁机躲起来属于标准动作。传递秘密讯息则不算动作,为一般对话的一部分。不过DM可以限制1轮内传递的讯息量。
重试:不一定。一般而言,在社交场合中"唬骗"检定失败会使对方起疑,人物无法在相同情况下再度尝试。不过,战斗时的虚招则可一试再试。传递秘密讯息也可重试,但1轮仅能重试一次。每次重试皆须冒着相同的误传机率。
特殊:面对宿敌时,巡林客的"唬骗"检定有加值(关于巡林客宿敌说明,请见47页)。
以蛇为魔宠的人物(有关魔宠说明,请见52页),进行"唬骗"检定有+3加值。
拥有专长"游说专家"的人物,进行"唬骗"检定有+2加值。
共效:若人物的"唬骗"技能级数大于等于5,则进行"交涉"、"威吓"、与"手上功夫"检定有+2加值。此外,以"易容"扮演他人,受到怀疑时,检定也有+2加值。
使用本技能可攀登悬崖、高塔窗缘,或爬出陷坑。
检定:若检定成功,人物可在斜坡、墙壁、或其他倾斜面(甚至有握把的天花板)以正常速度1/4往上下左右移动。斜坡为倾斜60度以下的斜面,墙壁则为倾斜60度以上的斜面。
若"攀爬"检定失败,但检定结果大于等于DC-4,则人物停在原处。若检定结果小于等于DC-5,则从目前所在位置摔下。
使用攀爬工具(Climber's kit,130页)可让检定有+2环境加值。
DC和攀爬状况有关。请把遭遇状况和下表比较,以决定DC。
难度等级 | 状况实例 |
0 | 很陡,走不上去的斜坡。 |
多结的绳索,有一面墙壁可供利用。 | |
5 | 绳索,有一面墙壁可供利用。 |
多结的绳索。 | |
施展了"魔绳术"的绳索。 | |
10 | 表面有突出部分可供攀附或站立,例如凹凸不平的墙壁或船桅索。 |
15 | 表面有许多攀附点或站立点(不论天然或人工),例如凹凸不平的天然岩壁或树。 |
没有打结的绳索。 | |
只用双手往上攀爬。 | |
20 | 表面有一些攀附点或站立点,例如地下城和遗迹里的墙壁。 |
25 | 表面仅稍微不平,例如天然岩壁或砖墙。 |
25 | 双脚悬空,有攀附点但无站立点。 |
— | 表面光滑垂直,几乎无法攀爬。 |
难度等级调整值 | 状况实例 |
-101 | 烟囱状(不论是天然或人工)、或有二面平行的墙壁可供利用(DC减少10)。 |
-51 | 转角,有二面互相垂直的墙壁可供利用(DC减少5)。 |
+51 | 表面溜滑(DC增加5)。 |
(1) 若同时适用,可以累加。
攀爬时须使用二手,但人物可以只用一手攀附表面,空出另一手施法或进行只用到一只手的动作。由于攀爬时无法躲开攻击,人物失去对AC的敏捷加值。攀爬时不能使用盾牌。
若攀爬时被击中而受伤,人物必须就该斜坡或墙壁之DC进行"攀爬"检定。检定失败则从目前所在位置摔下,这可能受伤(关于受伤程度,请见《地下城主指南》)。
动作:攀爬是一种移动,因此大多视为移动动作的一部分(可和其他方式的移动结合成一个移动动作)。每个包含攀爬的移动动作必须单独进行一次"攀爬"检定。于摔落途中停住和于攀爬时拉住摔落的人物不算动作。
特殊:人物可用绳索纯以力量拉升或垂降他人,此时人物可支撑的重量为其负重能力二倍。
由于身手俐落,半身人的"攀爬"检定有+2种族加值。
以蜥蜴为魔宠的人物(有关魔宠说明,请见52页),进行"攀爬"检定有+3加值。
拥有专长"竞技"的人物,进行"攀爬"检定有+2加值。
拥有攀爬速度的生物(例如怪物蜘蛛、或法术"蛛行术"的受术者),进行"攀爬"检定有+8种族加值。若攀爬目标的DC大于0,该生物就必须进行"攀爬"检定。然而,即使在攀爬时遭受冲击或威胁,该生物仍旧可以选择取10(65页)。若拥有攀爬速度的生物想加速攀爬,须通过一次-5减值的检定,之后便可以攀爬速度二倍(或行走速度,取其慢者)移动。除此之外,该生物攀爬时并不失去对AC的敏捷加值,对手攻击也没有特殊加值。该生物无法于攀爬时奔跑。
共效:若"绳技"技能级数大于等于5,攀爬一般绳索、多结绳索、或附在墙上的各式绳索时,"攀爬"检定有+2加值。
人物集中精神的能力。
检定:人物进行须全神贯注的行动时,若遭遇可能分心的状况(例如受伤、天候不佳等),便得进行"专注"检定。须全神贯注的行动有施法、维持法术(例如"侦测魔法")、命令法术(例如"灵能武器")、使用类法术能力(例如圣武士"移除疾病")、或使用可能引发借机攻击的技能(例如"解除装置"、"医疗"、"开锁"、"绳技"等)。一般而言,若该动作不引发借机攻击,便不用进行干扰的"专注"检定。
若检定成功,即可正常继续动作。若检定失败,该动作自动失败并无效。于施法中途检定失败,失去该法术(请见140页,施法)。于维持法术时检定失败,该法术终止,如同自行停止维持法术。于命令法术时检定失败,该命令无效,但法术并不终止。于使用类法术能力时检定失败,失去该能力。同理,于使用技能时检定失败,该技能检定失败,并引发应有之不良后果。
下表列出许多干扰状况,此时人物必须进行"专注"检定。若人物正在施法,DC得再加上人物目前施展法术的等级(见170页)。若同时存在多种干扰状况,则一项一项分开检定。只要其中一项检定失败,行动便无法完成。
难度等级1 | 干扰状况 |
10+所受伤害 | 行动半途受伤。2 |
10+最近一次持续伤害的一半 | 行动半途遭受持续伤害。3 |
干扰法术的豁免检定DC | 被非伤害法术干扰。4 |
10 | 强力震动(骑着马、坐在行进的马车里、搭乘小船通过急流、在暴风雨的船舱中)。 |
15 | 剧烈震动(骑着快马、坐在高速驰骋的马车里、搭乘小船通过暴风、在暴风雨的甲板上) |
20 | 异常剧烈震动(地震)。 |
15 | 被纠缠。 |
20 | 擒抱或受压制(仅能施展不须姿势成分,且材料成分握在手中的法术)。 |
5 | 身处夹带眩目雨或雪的强风。 |
10 | 身处强风卷起的冰雹、沙尘、或瓦砾。 |
干扰法术的豁免检定DC | 身处法术引起之气候变化中,例如"复仇风暴"。4 |
(1) 若正尝试施法、维持法术、或命令法术,DC得再加上该法术的等级。
(2) 例如,在施展耗费1轮或更长时间法术,或进行耗费超过一个整轮动作的行动(如"解除装置")半途。又或者,被借机攻击或针对施法(对施法时间为单动作之法术)或行动(对耗费不超过一个整轮动作的行动)的准备攻击击中而受伤。
(3) 例如"马友夫强酸箭"。
(4) 如果该法术不须豁免检定,则将其视为可进行豁免检定般计算。
动作:无。"专注"检定不算动作,属于即时动作(被动情况)或其他动作的一部分(主动情况)。
重试:可以重试。然而再度检定成功无法抵消先前检定失败的影响(例如,失去施展中的法术、或终止维持中的法术)。
特殊:在防御式施法、防御式使用类法术能力、或防御式使用技能时,人物可以"专注"避免借机攻击。此状况不适用于其他可能引发借机攻击的动作(例如,移动或装填十字弓)。检定DC为15(防御式施法或防御式使用类法术能力时,须再加上该法术等级)。"专注"检定成功表示人物可在不引发借机攻击的状况下进行该动作。即使检定成功,人物也不能于外在威胁存在下取10进行该动作之检定,该检定必须如常进行。"专注"检定失败表示该动作也失败(引发应有的不良后果),同时,人物失去该动作。
防御式施法与使用类法术能力(140页)、于擒抱或受压制状态下施法与使用类法术能力时,拥有专长"战斗施法"的人物,其"专注"检定有+4加值。
人物熟悉某项工艺、谋生技能或艺术。例如炼金术、制造防具、编篮子、装订书本、制弓、打铁、书写、木工、修补鞋子、切割宝石、加工皮革、锁匠工作、绘画、陶艺、雕刻、造船、石匠工作、设陷阱、制造武器或编织。
和"知识"、"表演"、"专业"一样,工艺拥有许多技能子项,互不影响。例如,"工艺:木工"的技能级数不会对"工艺:陶艺"或"工艺:加工皮革"的检定产生影响。人物可拥有许多不同子项的"工艺"技能,其技能级数须个别计算。
"工艺"专指制造物品方面的技能,与"专业"(80页)相对。
检定:人物可从事与"工艺"技能相关的工作,若为全职,每周约可赚得检定结果一半的金币。人物知道如何使用相关工具、进行该职业日常工作、管理未受训之助手,以及处理一般问题(未受训助手的平均日薪为1银币)。
"工艺"基本功用为制造与技能有关的物品,DC则取决于该物品的制造难度。DC、检定结果和物品价格,三者决定制造该物品的所需时间,而物品完成后的价格也和耗费原料相关。(在游戏世界里,所须技能等级、所需时间、与所需原料决定了物品价格。这也是物品价格和"工艺"检定DC用来决定耗费时间与耗费原料的原因。)
某些情况下,施展"鬼斧神工"法术(229页)可在不须进行"工艺"检定的状况下完成工作。然而,若欲制造高度工艺技术的物品(例如珠宝、剑、玻璃、水晶等),施展该法术时仍须进行"工艺"检定。
进行木工的"工艺"检定时,施展"金刚木"法术(246页)可使完成的木制品坚硬如铁。
施展"次级造物术"(253页)制造复杂物品时,人物须通过相对应的"工艺"检定。例如,制造直箭杆须进行制弓的"工艺"检定。
工艺工具(Artisan's tool,129页)可影响检定的成功机率。若使用临时找到的工具,"工艺"检定须受-2环境减值。若使用精制品之工艺工具,可有+2环境加值。
请依以下方式决定制造物品所需之时间与金钱:
若检定成功,则把检定结果乘上DC。若此数值等于该物品以银币计算之价格,表示物品完成(若算出的数值为该物品以银币计算之价格的二倍或三倍,表示人物仅耗费1/2或1/3的时间便完成该物品,以此类推)。若算出的数值小于该物品以银币计算之价格,则该数值代表人物本周内的进展,先记下该数值,再进行下一周的"工艺"检定。一直累积每周的进展,直到数值总和超过该物品以银币计算之价格为止。
若检定失败,但检定结果大于等于DC-4,表示本周毫无进展。若检定结果小于等于DC-5,表示人物浪费了一半的原料,得再花钱补足才行。
以日为单位之进展:人物可选择以日为单位进行检定。此时,用来计算之物品价格改以铜币计,而非以银币计。
制造精制品(Masterwork items):人物可尝试制造精制品(武器、防具、或工具),也就是工艺技术极度高超之物品。完成物品有额外加值,但此加值和魔法无关。欲制造精制品,除须制造物品原有之标准成分外,还须制造精制品成分。精制品成分有其独立之价格(武器精制品成分的价格为300金币,盔甲或盾牌精制品成分的价格则为150金币),检定DC为20。二者皆制造完成,精制品便完成了(请注意:精制品成分之价格的1/3即为其原料价格,这和上述一般物品的算法一样)。
修理物品:一般而言,修理物品的DC和制造该物品的DC相同。其花费为该物品价格的1/5。
请见下表决定制造物品时,"工艺"检定的DC。
物品 | 工艺子项 | 难度等级 |
强酸 | 炼金术1 | 15 |
炽火胶、烟雾棒、火柴 | 炼金术1 | 20 |
抗毒剂、照明杖、绊足包、爆雷石 | 炼金术1 | 25 |
盔甲、盾牌 | 制造防具 | 10+AC加值 |
长弓、短弓 | 制弓 | 12 |
复合长弓、复合短弓 | 制弓 | 15 |
强力复合长弓、强力复合短弓 | 制弓 | 15+(2x力量加值) |
十字弓 | 制造武器 | 15 |
简易近战或投掷类武器 | 制造武器 | 12 |
军用近战或投掷类武器 | 制造武器 | 15 |
异种近战或投掷类武器 | 制造武器 | 18 |
机械陷阱 | 设陷阱 | 不一定2 |
简单物品(木汤匙) | 不一定 | 5 |
一般物品(铁锅) | 不一定 | 10 |
高品质物品(铃) | 不一定 | 15 |
复杂或超高品质物品(锁) | 不一定 | 20 |
(1) 只有施法者可以制造该物品。
(2) 关于设陷阱的详细规则,请见《地下城主指南》第三章。
动作:不适用。"工艺"检定的时间是以日或周计算(见上述)。
重试:可以重试。但若检定结果小于等于DC-5,表示人物浪费了一半的原料,得再花钱补足才行。
特殊:进行岩石或金属相关之"工艺"检定时,矮人有+2种族加值。矮人对岩石和金属加工非常拿手。
进行"工艺:炼金术"检定时,侏儒有+2种族加值。侏儒的嗅觉非常敏锐。
若想缩短物品制造时间,人物可自愿将检定DC提高10(这是由于制造进展为检定结果乘上DC的缘故)。人物必须于检定前决定是否提高DC。
人物必须拥有炼金设备,且身为施法者,才能以"工艺:炼金术"制造物品。若在大城市,通常可以轻易买齐制造物品所需材料。然而在其他地方,则不太可能凑齐用品。拥有一套炼金用具(Alchemist's lab,129页),可让"工艺:炼金术"检定拥有+2环境加值(拥有非常合用的工具,视为有利之状况),但进行检定的花费不变。
共效:若人物某项"工艺"的技能级数大于等于5,则进行以该项"工艺"技能制造物品的"估价"检定时,有+2加值。
本技能可拼凑解读废墟墙上的古代符文、炼狱文写成之信件、藏宝图上失传字母的标示、或洞穴石墙刻的神秘绘画等。
检定:人物可尝试解读以不熟悉、失传文字写成的文件、或不全的讯息。简单讯息的基本DC为20,一般文件的DC为25,复杂、奇特或上古文件的DC为30。
若检定成功,则可解读该文件约1页内容的大意。若检定失败,则由DM为人物进行DC 5的感知检定,以决定人物是否误解该文件大意(感知检定成功,表示人物没有误解文件大意,失败则表示误解)。
DM须秘密进行"文件解读"检定,并于必要时秘密进行上述感知检定。因此,玩者无从得知检定成败。
动作:解读1页内容约耗费1分钟(10个连续的整轮动作)。
重试:不可重试。
特殊:拥有专长"细致"的人物,进行"文件解读"检定有+2加值。
共效:若人物"文件解读"的技能级数大于等于5,进行与卷轴相关之"使用魔法装置"检定时,有+2加值。
本技能可说服守卫让你晋见国王,或使互相敌视的野蛮部落达成和平协议。若不幸被食人魔巫师捉住,你可尝试说服对方向你的朋友要求赎金,而非将你大卸八块。"交涉"包含礼仪、交际手腕、机智、敏锐及得体的言语。训练有素的人物熟悉社交上成文与不成文的规矩。本技能为给予正确印象、有效协商与影响他人的能力。
检定:检定成功可改变其他人的态度(有关影响NPC态度的说明,请见《地下城主指南》)。请见边栏文章决定基本检定DC。进行协商时,参与者进行"交涉"对抗检定,以决定谁占上风。若二名交涉人物同时向第三者提出相反意见,也须进行对抗检定决定结果。
动作:以"交涉"检定改变他人态度通常得花上1分钟(10个连续的整轮动作)。某些情况下可能更久。紧急状况中(例如,阻止二名愤怒武士的战斗),"交涉"检定只耗费1个整轮动作,但有-10减值。
重试:不一定。一般而言,重试不会产生效果。即使先前检定成功,再度检定成功也无法进一步说服对方,甚至可能引起反效果。若先前检定失败,对方的立场可能更加坚定,重试乃是徒劳无功。
特殊:进行"交涉"检定时,半精灵有+2种族加值。半精灵容易与他人打成一片。
拥有专长"谈判专家"的人物,进行"交涉"检定有+2加值。
共效:若人物"唬骗"、"贵族与皇室知识"、或"察言观色"的技能级数大于等于5,"交涉"检定有+2加值。
请见下表决定影响NPC态度的"交涉"检定(或魅力检定)结果。影响动物或魔法兽态度的"理解动物"检定也适用此表。关于NPC态度,请见《地下城主指南》。
初始态度 | 改变后的态度(所须难度等级) | ||||
敌对 | 不友善 | 冷淡 | 友善 | 亲切 | |
敌对 | 小于20 | 20 | 25 | 35 | 50 |
不友善 | 小于5 | 5 | 15 | 25 | 40 |
冷淡 | — | 小于1 | 1 | 15 | 30 |
友善 | — | — | 小于1 | 1 | 20 |
亲切 | — | — | — | 小于1 | 1 |
举例而言,若遇到初始态度为敌对的NPC,则人物的"交涉"检定(或魅力检定)结果必须大于等于20,才足以改变对方态度。若检定结果小于等于20,对方态度不变。检定结果20至24表示该NPC由敌对变为不友善。
态度 | 意义 | 可能举动 |
敌对 | 愿意冒险伤害你 | 攻击、妨碍、指责、逃跑 |
不友善 | 希望你不顺利 | 误导、讲闲话、避开、怀疑、侮辱 |
冷淡 | 不关心 | 一般社交互动 |
友善 | 希望你顺利 | 聊天、劝告、提供有限度的帮助、拥护 |
亲切 | 愿意冒险帮助你 | 保护、支持、医疗、援助 |
本技能可解除陷阱、卡锁(维持打开或锁上状态),或在马车上动手脚使车轮松脱。人物可藉由"解除装置"检定,检查并解除简单的小型机械装置。欲使用本技能,人物手边须有适当工具(例如凿子、撬杆、锯子、锉刀等)。若无小偷工具(Thieves' tools,130页),只使用普通工具的状况下,"解除装置"检定有-2环境减值。使用精制品小偷工具可有+2环境加值。
检定:"解除装置"检定由DM秘密执行,因此玩者无从得知人物行动是否成功。检定DC取决于该装置的复杂度。一般而言,解除简单装置的DC为10。随着装置复杂度增加,DC也增加。
若检定成功,该装置解除。若检定失败,但检定结果大于等于DC-4,则可重试。若检定结果小于等于DC-5,则可能产生不良后果。若该装置为陷阱,则陷阱被触发。若是试图破坏某装置,则破坏失败,但人物误以为破坏成功。
人物也可尝试在马鞍或车轮之类的装置上动手脚,使该装置在一段时间(通常为1d4轮或分钟)后发生故障。
装置 | 所须时间 | 难度等级1 | 实例 |
简单 | 1轮 | 10 | 卡锁 |
复杂 | 1d4轮 | 15 | 在车轮上动手脚 |
困难 | 2d4轮 | 20 | 解除或重设陷阱 |
极困难 | 2d4轮 | 25 | 解除复杂陷阱、破坏精密的计时装置 |
(1) 若人物不想让装置留下解除过的痕迹,DC增加5。
动作:"解除装置"检定的耗费时间取决于装置复杂度。解除简单装置约耗费1轮,即1个整轮动作;困难装置则耗费1d4或2d4轮的时间。
重试:不一定。若检定失败,但检定结果大于等于DC-4,则可重试。前提是人物知道自己失败了。
特殊:拥有专长"手指灵巧"的人物,进行"解除装置"检定有+2加值。
若游荡者的"解除装置"检定结果大于等于陷阱的DC+10,则可从容地检查陷阱,了解其作用机制,并且与同伴安全地避开该陷阱,而不用加以解除。
限制:游荡者(以及拥有职业特性"寻找陷阱"的人物)可以解除魔法陷阱。一般而言,魔法陷阱的DC为25,再加上制造该陷阱的法术等级。例如,解除附有"爆裂符文"法术陷阱的DC为28,因为该法术属于三级法术。
若通过"解除装置"检定,游荡者也可以解除"火焰陷阱"、"守卫结界"、"魔法徽记"或"传送法阵"法术陷阱。然而,"荆棘丛生"和"刺石术"法术陷阱无法以"解除装置"解除。关于各法术说明,请见第十一章。
即使不用"解除装置",也可以破坏陷阱。
远程攻击的陷阱:若知道陷阱的位置,且该位置在攻击范围内,最直接的破坏方法就是打碎机关。即使行不通,也可以试着塞住其发射孔。若该陷阱的伤害不足以击碎填塞物,就可瘫痪陷阱。
近战攻击的陷阱:和远程攻击的陷阱一样,这种陷阱也可以用打碎机关或阻隔其武器来破坏。不然人物也可以研究陷阱的触发方式,找出闪避攻击的时机。在陷阱首次触发时全神贯注研究的人物,之后一分钟内对该攻击有+4闪避加值。
陷坑:对付陷坑通常只破坏其活门,去除伪装。填满陷坑或搭建临时便桥属于劳动工作,不在"解除装置"的范围内。人物可以攻击破坏陷坑底部的尖刺。
魔法陷阱:法术"解除魔法"有用。若人物于和陷阱制造者的施法者等级对抗检定中获胜,即可压抑该陷阱1d4轮。然而,"解除魔法"必须以目标性解除,而非区域性解除的方式施展才行(请见223页法术相关叙述)。
关于陷阱的详细叙述,请见《地下城主指南》第三章。
易容 | 调整值 |
粗略改装 | +5 |
扮成异性1 | -2 |
扮成其他种族1 | -2 |
扮成其他年龄层1 | -22 |
(1)调整值可累加。 |
本技能可改变自己或他人的外貌。"易容"检定需要工具与时间。使用易容工具(Disguise kit,130页)可让检定有+2环境加值。本技能除了改变外貌,也能改变身高体重,但改变幅度无法超过原来的1/10。
人物也可尝试冒充某位或某一类人士。例如,在稍微改装或无改装的情况下,本地人可尝试让自己看起来像外地人。
检定:"易容"检定结果代表改装的好坏,此数值须和对方的"侦察"进行对抗检定。若人物小心行事,不引起注意,对方便无机会进行"侦察"检定。受到例行检查时(例如城门口的守卫检查),DM可替对方的"侦察"检定取10。
易容好坏一部分取决于外貌的改变幅度。
若人物冒充某特定人士,则认识该特定人士者的"侦察"检定可有加值。同时,这些人视为必然产生怀疑,须进行对抗检定。请见下表。
熟识程度 | 加值 |
点头之交 | +4 |
朋友 | +6 |
密友 | +8 |
非常亲密 | +10 |
一般而言,对方一见到易容者便须进行"侦察"检定,此后每小时进行一次。若人物经常和许多人短暂碰面,则每天或每小时检定一次,同时以该群人的平均"侦察"检定加值作为加值。例如,人物试图在市集中扮成商人,则DM每小时为遭遇的人群进行一次"侦察"检定,并决定其平均加值为+1(大部分的人没有"侦察"技能,仅少部分的人有)。
动作:一次化妆时间为1d3x10分钟。
重试:可以重试。若"易容"失败,人物可以重试。然而一旦对方知道此事,就会变得更加多疑。
特殊:若施展可改变人物外貌的法术,例如"变身术"、"变颜术"、"变形术"、和"形体变化",则人物"易容"检定有+10加值(关于各法术说明,请见第十一章)。若想施展"迷罩"复制特定人士的外貌,人物须先以+10加值通过"易容"检定。可看穿幻术的预言系法术(例如"真知术")无法识破非魔法的易容,但可识破魔法的改装。
施展"拟象"(279页)时,人物须进行"易容"检定,以决定结果好坏。
拥有专长"欺诈"的人物,进行"易容"检定有+2加值。
共效:若人物"唬骗"的技能级数大于等于5,以"易容"扮演他人,受到怀疑时,检定有+2加值。
本技能可挣脱镣铐、穿越狭小空间、或摆脱擒抱与束缚等。
检定:请见下表决定各状况之"脱逃"检定DC。
束缚 | 难度等级 |
绳索 | 对方"绳技"检定结果+10 |
网子、法术"活化绳"、"命令植物"、"操控植物"、或"纠缠术" | 20 |
法术"圈套术" | 23 |
镣铐、狭小空间 | 30 |
精制品镣铐 | 35 |
擒抱 | 对方的擒抱检定 |
动作:从绳索、镣铐、或其他束缚(从擒抱中脱逃除外)脱逃约耗费1分钟。从网子、法术"活化绳"、"命令植物"、"操控植物"、或"纠缠术"中脱逃属于整轮动作。摆脱擒抱或受压制的脱逃为标准动作。穿越狭小空间耗费1分钟或更长的时间,视该空间之长度而定。
重试:不一定。穿越狭小空间时,检定失败可再重试。同时,若情况允许且未受阻碍,人物可进行多次"脱逃"检定,甚至取20。
特殊:拥有专长"灵活"的人物,进行"脱逃"检定有+2加值。
共效:若人物"脱逃"的技能级数大于等于5,则进行与捆缚相关之"绳技"检定时,有+2加值。
若人物"绳技"的技能级数大于等于5,则进行与绳索相关之"脱逃"检定时,有+2加值。
本技能可模仿公爵笔迹伪造释放囚犯的命令、画出几可乱真的藏宝图、或辨识文件真假。
检定:"伪造文书"需要适当的书写材料、足以辨识细节的充分照明、封印用的蜡(视情况而定)、以及足够的时间。欲伪造非特殊笔迹之手写文件(军令、政府公告、商业帐册等),仅须看过类似文件即可,而且检定有+8加值。若想伪造某人签名,则须先弄到其亲笔签名,而且检定可有+4加值。若想伪造某人手写之长篇文件,则须先弄到该人大量手稿才行。
"伪造文书"检定由DM秘密执行,因此玩者无从得知人物伪造的好坏。和"易容"相同,无人检查文件便不须检定。伪造者和检查者须进行"伪造文书"的对抗检定。随状况不同,检查者可能有加值或减值。请见下表。
检查者的状况 | 调整值 |
不认得该文件的形式 | -2 |
稍微认得该文件的形式 | +0 |
熟悉该文件的形式 | +2 |
没看过相关笔迹 | -2 |
稍微认得相关笔迹 | +0 |
熟悉相关笔迹 | +2 |
只是随便检查一下 | -2 |
若文件内容违反正常程序、先前命令、常识,或其要求不利于检查者,则检查者会加重疑心(即检查者的"伪造文书"检定处于有利之状况)。
动作:伪造极短的简单文件约耗费1分钟,较长或复杂文件1页约耗费1d4分钟。
重试:通常不可重试。若伪造被识破,就不可能重试。但该份伪造文件还是有可能骗过其他人。同一份伪造品只能进行检定一次,之后面对不同检查者时,均须采用此一结果与对方进行对抗检定。同一位检查者也仅能对某份文件进行一次检定。若检查者检定失败,即使检查者对文件真假仍存怀疑,也不能以自身技能再度进行检定。
特殊:拥有专长"欺诈"的人物,进行"伪造文书"检定有+2加值。
限制:"伪造文书"和语言相关。欲伪造或检查伪造文件,必须能读写该文件使用之语言。除非拥有读写能力,否则野蛮人无法学习"伪造文书"。
本技能可找到管道获知地方传言、散布谣言、或搜集一般资讯。
检定:一般而言,只要用一晚的时间,花几枚金币请人喝酒,并通过DC 10的"收集信息"检定,人物便可获知城里的大消息(除非有特殊原因)。然而,若状况特殊(例如精灵在兽人城里问消息、或语言不通)则难度可能提高。检定结果愈大,获知的消息愈清楚。
若人物想知道特定消息(例如"厄瑞斯努的废弃神殿怎么走?")、特定物品(例如"守卫队长身上那把漂亮长剑是哪来的?")、或想获得地图等,则DC可能为15、25或更高。
动作:一般而言,"收集信息"检定耗费1d4+1小时。
重试:可以重试。每次检定耗费额外的时间。同时,若人物一直重复打探同样的事情,也可能引起注意。
特殊:进行"收集信息"检定时,半精灵有+2种族加值。半精灵容易与他人打成一片。
拥有专长"调查专家"的人物,进行"收集信息"检定有+2加值。
共效:若人物"地方知识"的技能级数大于等于5,则"收集信息"检定有+2加值。
本技能可驱赶一群马匹拉车横越崎岖不平的荒地,也可训练狗看守、或教暴龙听令。
检定:检定DC取决于人物之目的。
目的 | 难度等级 |
驾驭动物 | 10 |
强迫动物 | 25 |
训练动物听令 | 15 or 201 |
训练动物进行一般工作 | 15 or 201 |
饲养野生动物 | 15+该动物HD |
(1) 请见下述说明。 |
驾驭动物:命令动物从事其已知工作。例如,命令受过攻击训练的狗攻击敌人,其检定DC为10。若该动物遭受伤害、非致死伤害、或属性伤害,则DC增加2。一旦检定成功,该动物会在下一个动作执行工作。
强迫动物:命令动物从事其未知、但有能力执行之工作。强迫动物也包括强迫动物行进、于动物二次睡眠间强迫劳动超过1小时(请见第九章)。若该动物遭受伤害、非致死伤害、或属性伤害,则DC增加2。一但检定成功,该动物会在下一个动作执行工作。
训练动物听令:若通过"驯养动物"检定,并花1星期的时间,人物可以教导动物听某特殊命令。智力1的动物(例如蛇、鲨鱼)最多能学会听三项命令,智力2的动物(例如狗、马)则最多能学会听六项命令。命令实例与其相关DC请见下列叙述。
一般工作 | 难度等级 |
战斗用骑乘 | 20 |
打猎 | 20 |
战斗 | 20 |
表演 | 15 |
守卫 | 20 |
骑乘 | 15 |
劳役 | 15 |
训练动物进行一般工作:除了训练动物听特殊命令,人物也可以训练动物进行一般工作。基本上,一般工作包含一组特殊应用的已知命令,例如守卫或重度劳役等。该动物必须符合所有命令要求的先决条件。
若该工作的包含命令大于三项,则动物的智力必须为2。
每只动物只能学会一种一般工作。若行有余力,该动物仍可学习包含于该一般工作以外的命令。训练动物进行一般工作的检定次数比训练动物听令少,但耗费时间大约相同。DM可裁定人物可否训练动物进行下列外的一般工作。
饲养野生动物:饲养动物代表自幼驯养某野生动物。饲养者一次最多可同时饲养三只同种类动物。若驯养成功,人物可于饲养期间或之后同时训练所有动物听令。
动作:不一定。驾驭动物为移动动作,强迫动物则为整轮动作。(德鲁伊与巡林客对动物伙伴使用驾驭动物属于即时动作,强迫动物则属于移动动作。)对于上述耗费较长时间的活动,人物得先耗费该时间的一半(每只动物每天耗费3小时)进行饲养或训练等工作,然后才能进行检定。若检定失败,饲养或训练便失败,不用再继续进行下去。若检定成功,即可继续饲养或训练,直到时间结束,目的才算达成。若中途被打断或因故未完成,则对该动物之饲养或训练即失败。
重试:可以重试。但饲养野生动物不可。
特殊:人物可对智力1或2的非动物生物使用"驯养动物",但其DC增加5。该生物的训练规则和动物相同。关于训练非动物生物,请见《怪物图鉴》。
德鲁伊与巡林客对自己的动物伙伴进行"驯养动物"检定有+4环境加值。同时,其动物伙伴也可学会一个或更多的额外命令。额外命令不计入动物学习命令的数量上限,训练不用耗费时间,也不须进行检定。
拥有专长"动物亲和"的人物,进行"驯养动物"检定有+2加值。
共效:若人物"驯养动物"的技能级数大于等于5,则"骑术"与职业特性"理解动物"检定有+2加值。
未受训:没有"驯养动物"技能的人物可进行魅力检定驾驭或强迫已驯养之动物,但无法训练或饲养动物。没有"驯养动物"技能的德鲁伊与巡林客可进行魅力检定驾驭或强迫动物伙伴,但也无法训练或饲养未驯养之动物。
本技能可让重伤同伴免于死亡、加速伤势复原、救治中毒同伴、或治疗疾病。
检定:DC与效果取决于人物之目的。
目的 | 难度等级 |
急救 | 15 |
长期照护 | 15 |
治疗铁蒺藜、法术"荆棘丛生"、"刺石术"造成之伤害 | 15 |
治疗中毒 | 该毒素的DC |
治疗疾病 | 该疾病的DC |
急救:急救就是救治濒死人物。若人物的生命值降至负值,且持续恶化(每轮、每小时、或每天减少生命值1点),则本技能可让该人物伤势稳定。该人物的生命值不会增加,但也不再减少(有关濒死之说明,请见145页)。
长期照护:长期照护是花一天或更长的时间治疗伤者。若检定成功,则该伤者能以正常速度的二倍,回复生命值或属性伤害造成的属性值。换言之,若伤者一天休息8小时,则每天每等级可回复生命值2点,若一天完全休息,则每天每等级可回复生命值4点;若伤者一天休息8小时,则每天每等级可回复属性值2点,若一天完全休息,则每天每等级可回复属性值4点。人物一次最多可照护六名伤者。"医疗"技能须使用工具与某些耗材(绷带、膏药等),这些东西在有人居住的地方皆可轻易找到。
对治疗者而言,进行长期照护属于少量活动。人物无法对自己进行长期照护。
治疗铁蒺藜、"荆棘丛生"、"刺石术"造成之伤害:踩到铁蒺藜受伤的人物,其移动速度减为正常的一半。若"医疗"检定成功,伤者的移动便可恢复正常。
因"荆棘丛生"、"刺石术"而受伤的人物须通过反射检定,否则伤口会使其移动速度减为正常的1/3。若有另一名人物花10分钟处理伤者的伤口,并通过"医疗"检定(DC为该法术的豁免检定DC),伤者的移动便可恢复正常。
治疗中毒:即治疗某一情况持续恶化的中毒人物(生命值持续减少或遭受其他不良效应)。中毒者进行豁免检定时,治疗者便进行"医疗"检定。若治疗者的检定结果大于中毒人物的检定结果,便以治疗者的检定结果取代中毒人物的检定结果,作为该次豁免检定结果。
治疗疾病:即治疗罹病某一人物。病人进行豁免检定时,治疗者便进行"医疗"检定。若治疗者的检定结果大于生病人物的检定结果,便以治疗者的检定结果取代生病人物的检定结果,作为该次豁免检定结果。
动作:急救、治疗伤害、治疗中毒属于标准动作。治疗疾病、处理"荆棘丛生"与"刺石术"的伤口约耗费10分钟。长期照护则为8小时的少量活动。
重试:不一定。一般而言,若无法确切知道前次检定的成败,便无法重试。举例而言,为中毒人物处理完伤口后,到下次中毒人物进行豁免检定前,治疗者都无从知道"医疗"检定的好坏,也无法重试。然而,在伤者还活着的情况下,急救可以重试。
特殊:拥有专长"自救"的人物,进行"医疗"检定有+2加值。
医药箱(Healer's kit,130页)可让治疗者的"医疗"检定有+2环境加值。
本技能可让人物藏于阴影而不易被察觉,也可藉树丛的掩护悄悄接近建筑物,或在热闹的街上暗中跟随某人。
检定:"躲藏"须和任何可能发现者的"侦察"进行对抗检定。"躲藏"时若以正常速度的一半移动,对检定无不良影响。若以正常速度移动,则"躲藏"检定有-5减值。攻击、奔跑、或冲刺中的人物几乎不可能躲藏(-20减值)。
例如,莉达的速度为20呎,若不想受到"躲藏"检定减值,她只能以移动动作移动10呎(即1轮移动最多20呎)。
生物体型对"躲藏"检定有影响:超微型+16、微型+12、超小型+8、小型+4、大型-4、超大型-8、巨型-12、超巨型-16。
欲使用"躲藏",得先有掩蔽或隐蔽(150-152页)才行。若处于完全掩蔽或完全隐蔽,其他人看不见人物,通常(并非一定,请见下述之特殊状况)不用进行"躲藏"检定。
不论有心或无意,若有人注意到你,就无法使用"躲藏"。你可以尝试绕过转角到他人看不到的地方,再进行"躲藏"检定。尽管如此,其他人还是可能知道你的去向。若注意到你的人暂时分心(例如使用"唬骗"),便可尝试进行"躲藏"。若其他人的注意力从你身上转移到别处,且附近有地方可供躲藏,也可尝试使用本技能(一般而言,躲藏地点必须在"躲藏"技能级数x1呎的范围内)。尽管如此,由于得快速移动,该状况之"躲藏"检定有-10减值。
狙击:若人物"躲藏"检定成功,且目标在10呎外,人物可进行一次远程攻击,并立刻再度使用"躲藏"。该状况之"躲藏"检定有-20减值。
制造躲藏的机会:人物可使用"唬骗"(67页)制造机会。有人注意时,"唬骗"检定成功可使对方暂时分心,如此人物便可进行"躲藏"检定。
动作:通常无。一般而言,"躲藏"检定属于移动的一部分,不算一个独立动作。不过,远程攻击后的"躲藏"(见上述狙击)属于移动动作。
特殊:隐形时,人物不移动的"躲藏"检定有+40加值,人物移动的"躲藏"检定有+20加值。
拥有专长"隐匿"的人物,进行"躲藏"检定有+2加值。
即使没有掩蔽或隐蔽,13级巡林客也能在自然环境下进行"躲藏"。而即使有人注意,17级巡林客也能在自然环境下进行"躲藏"(48页)。
本技能可斥退无赖、惊吓对手、或让囚犯说出消息。"威吓"包含言词和肢体语言。
检定:检定成功可使对方改变行为。"威吓"须和对方的等级检定(1d20+人物等级或HD+感知加值+对恐惧的豁免检定加值)对抗。若检定成功,于处理"威吓"相关目的时,对方的态度可视为友善(也就是说,对方的态度并未实际改变,但会和人物聊天、劝告、提供有限度的帮助、拥护。请见"交涉"相关叙述)。只要人物在场,该效果便可持续1d6x10分钟。效果结束后,对方的态度改变为不友善(若原本即为不友善,则改变为敌对)。
若检定结果小于等于DC-5,则对方提供不实无用的情报,或以其他方式阻挠人物。
让对方丧失士气:人物可于战斗中使用"威吓",削弱对方意志。人物的"威吓"须和对方的等级检定对抗(见上述)。若检定成功,则对方陷入颤栗1轮。陷入颤栗的人物进行攻击检定、属性检定、与豁免检定有-2减值。人物只能使用"威吓"对付近战中且看得见人物的敌人。
动作:不一定。使对方改变行为耗费1分钟。战斗中使用"威吓"为标准动作。
重试:不一定。重试通常无效。即使先前检定成功,对方也不会被进一步威吓。若先前检定失败,对方的意志会更为坚定,重试乃是徒劳无功。
特殊:人物体型每比对方大一级,"威吓"检定便有+4加值。反过来说,人物体型每比对方小一级,"威吓"检定便有-4减值。
对恐惧免疫的人物(例如大于等于3级的圣武士),本技能无效。对非智慧生物,本技能也无效。
拥有专长"游说专家"的人物,进行"威吓"检定有+2加值。
共效:若人物"唬骗"的技能级数大于等于5,则"威吓"检定有+2加值。
本技能可跳过陷坑、围篱,或接触低垂的树枝。
检定:检定DC和跳跃距离取决于跳跃形式(见下文)。
"跳跃"检定也和人物速度相关。若人物速度为30呎(未着防具的人类),则检定不用加入速度相关的调整值。若人物速度小于30呎,每小10呎就有-6减值。若人物速度大于30呎,每大10呎就有+4加值。举例而言,速度20呎的人物进行"跳跃"检定有-6减值,而速度50呎的人物进行"跳跃"检定有+8加值。
此处的"跳跃"检定DC均假设人物起跳前至少有20呎的直线助跑空间。若没有,则DC加倍。
跳跃的移动距离包含于1轮内的最大移动距离。例如,库斯克的速度为40呎。他助跑30呎,跳过10呎断崖,总共移动40呎,视为一个移动动作。
拥有"跳跃"技能的人物,"跳跃"检定成功表示人物以双脚落地。进行未受训"跳跃"检定的人物,若检定结果小于DC+5,表示人物以倒地姿势落地。
跳远距离 | 难度等级1 | 跳高距离2 | 难度等级3 |
5呎 | 5 | 1呎 | 4 |
10呎 | 10 | 2呎 | 8 |
15呎 | 15 | 3呎 | 12 |
20呎 | 20 | 4呎 | 16 |
25呎 | 25 | 5呎 | 20 |
30呎 | 30 | 6呎 | 24 |
7呎 | 28 | ||
8呎 | 32 | ||
(1)须有20呎助跑空间。若没有则DC加倍。 | |||
(2)不计垂直可触距离,参见下述。 | |||
(3)须有20呎助跑空间。若没有,则DC加倍。 |
跳远:跳远为水平跳跃,可越过断崖或溪流等间隙。人物到达水平跳跃距离一半时,也到达垂直距离最高点(为水平跳跃距离的1/4)。检定DC即为以呎计的跳跃距离。例如,欲越过10呎宽的陷坑,"跳跃"检定DC为10。
若检定成功,表示人物于间隙远边以双脚落地。若检定失败,但检定结果大于等于DC-4,表示跳跃距离不足。此时,若人物通过DC 15的反射检定,即可攀住间隙远边边缘。之后若再通过DC15的"攀爬"检定(属于移动动作),即可抵达远边。
跳高:跳高为垂直跳跃,可抵达高处或攀住头上的东西(如树枝)。检定DC为欲跳跃距离x4。例如,想跳上3呎高的台子,DC为12(3x4)。
跳高攀住东西时,检定成功表示人物跳跃距离足够。若再通过DC 15的"攀爬"检定(属于移动动作),即可往上攀。若"跳跃"检定失败,表示人物跳跃距离不足,又回到起跳点。和跳远相同,若无20呎助跑空间,则DC加倍。
体型 | 垂直可触距离 |
超巨型 | 128呎 |
巨型 | 64呎 |
超大型 | 32呎 |
大型 | 16呎 |
中型 | 8呎 |
小型 | 4呎 |
超小型 | 2呎 |
微型 | 1呎 |
超微型 | 1/2呎 |
很明显地,人物接触某特定高度的难度与其体型相关。某体型一般生物的最大垂直可触距离(该生物在不跳跃的状况下,可触及之最大高度)请见下表。一般人类属于中型体型,在不跳跃的状况下可触及8呎高。四足生物(例如马)和二足生物的计算方式不同,视为体型小一级。
蹦跃:只要物品高度不超过腰际(例如桌子或石头),人物可以蹦跃到该物品上。蹦跃的检定DC 10,等效为移动10呎。因此,速度30呎的人物可以移动20呎,再蹦跃到柜台上。蹦跃不用助跑,即使无20呎助跑空间,DC也不加倍。
往下跳:从高处故意往下跳时,使用"跳跃"可减少所受伤害。往下跳的检定DC为15。往下跳不用助跑,即使无20呎助跑空间,DC也不加倍。
若检定成功,计算伤害之坠落距离视为少10呎。因此,若从10呎高的地方往下跳,则不会受伤。若从20呎高的地方往下跳,计算伤害时视为从10呎高的地方坠落。
动作:无。"跳跃"检定包含于移动中,为移动动作的一部分。若人物于跳跃途中耗尽速度,其下一动作(无论于本回合或下回合)必须为移动动作以完成该次跳跃。
特殊:由于"跳跃"检定和人物速度相关,增加人物速度的效应也可增加跳跃距离。
拥有专长"健跑"的人物,进行含助跑的"跳跃"检定有+2加值。
进行"跳跃"检定时,半身人有+2种族加值。半身人身手俐落。
拥有专长"杂耍"的人物,进行"跳跃"检定有+2加值。
共效:若人物"翻滚"的技能级数大于等于5,则"跳跃"检定有+2加值。
若人物"跳跃"的技能级数大于等于5,则"翻滚"检定有+2加值。
知识就是对某一学问的研究,可能是文学,也可能是科学。如同"工艺"、"表演"、"专业","知识"包含许多子技能。以下列出一般常见的"知识"子项目。若DM同意,玩者也可自创学问。
检定:对研究范围内的学问提供解答,简单问题的DC为10,一般问题的DC为15,困难问题的DC为20或30。
许多状况下,人物可使用本技能辨识怪物、其特殊能力或弱点。检定DC为10+该怪物HD。检定成功表示人物想起一些该怪物的相关资讯,同时,检定结果与DC差距每多5,DM就可再多给一些相关资讯。
动作:通常无。大多数情况下,进行"知识"检定不算动作。人物仅是知道,或不知道解答。
重试:不可重试。检定结果就是人物对该事物的了解程度,再次思考无法马上学得新知。
共效:
未受训:未受训"知识"检定即为智力检定。由于没研究过该学问,人物所知仅限于一般常识(DC10或以下)。
处理玩者不具备的人物知识很容易,直接进行"知识"检定即可。例如,"地理知识"技能级数高的人物,其玩者不用把战役设定里的地理资料背熟,就能使用该技能。
反过来的情形就很棘手了。若玩者具备人物不可能有的知识,会发生什么事?举例而言,老玩者知道黑龙会喷吐强酸,但初出茅庐的人物八成不会知道。
一般而言,想完全区隔玩者知识和人物知识是不可能的。玩者和DM必须共同处理这种状况。某些DM鼓励玩者利用自身经验帮人物度过难关。有些DM则希望人物尽量贴近人物表上的特质。大多数DM介于二者之间。
若无法确定,请先询问DM如何处理。关于本议题的详细讨论,请见《地下城主指南》。
本技能可察觉来袭的敌人、发现从后方悄悄接近的生物、或偷听其他人的谈话。
检定:"聆听"的检定DC和人物可辨识的最小音量有关。有时,"聆听"也须和对方的"潜行"进行对抗检定。
DM可选择秘密进行"聆听"检定。如此一来,当人物听不到异常动静时,玩者便无从得知究竟是附近无事,还是检定失败所致。
难度等级 | 声响 | DC调整值 | 状况 |
-10 | 战斗 | +5 | 隔着一扇门 |
0 | 人物交谈1 | +15 | 隔着一堵石墙 |
5 | 对方穿着中型盔甲,缓慢前进(1轮10呎)小心不弄出声响 | +1 | 每10呎距离 |
10 | 对方无穿着防具,缓慢前进(1轮15呎)小心不弄出声响 | +5 | 聆听者分心 |
15 | 1级游荡者在10呎内使用"潜行";或人物低声交谈1 | ||
19 | 猫走路 | ||
30 | 猫头鹰俯冲猎杀 | ||
(1)若人物懂得该语言,检定结果大于等于DC+10表示人物成功辨识交谈内容。 |
若对方刻意小心不弄出声响,则上述之DC可用对方的"潜行"检定结果代替。表中列出之DC为(或约为)该情况的平均检定结果。例如,听见猫走路的DC为19,表示猫的"潜行"技能调整值约为+9。若平均掷1d20之原值为10,其"潜行"检定结果即为19。
动作:不一定。在被动的情况下(例如,有人发出声响或人物进入新区域),若人物有机会听到声响,进行"聆听"检定不算动作。"聆听"检定失败后再重试属于移动动作。
重试:可以重试。"聆听"检定失败后再重试无不良后果。
特殊:数名人物同时尝试倾听某一声响时,DM可只掷一次d20,以该次结果代表所有人的"聆听"检定。
陷入迷魂状态的人物,在被动的情况下进行"聆听"检定有-4减值。
拥有专长"警觉"的人物,其"聆听"检定有+2加值。
面对宿敌时,巡林客的"聆听"检定有加值(关于巡林客宿敌说明,请见47页)。
精灵、侏儒与半身人的"聆听"检定有+2种族加值。这些种族的天赋听觉敏锐。
半精灵的"聆听"检定有+1种族加值。由于带有精灵血统,半精灵的听力比人类好,但仍不及精灵。
睡眠中的人物,其"聆听"检定有-10减值。检定成功即惊醒。
使用本技能可无声无息地接近敌人,或悄悄溜走。
检定:"潜行"须和任何可能发现者的"聆听"进行对抗检定。"潜行"时若以正常速度的一半移动,对检定无不良影响。若以正常速度移动,则"潜行"检定有-5减值。奔跑或冲刺中的人物几乎不可能潜行(-20减值)。
在容易发出声响的地表(例如湿地或灌木丛)移动很难潜行。请见下表决定检定调整值。
地表 | 调整值 |
容易发出声响(碎石坡、深浅湿地、灌木丛、密碎石) | -2 |
非常容易发出声响(密灌木丛、深雪地) | -5 |
动作:无。"潜行"检定包含于移动或其他行动,属于其他动作的一部分。
特殊:以猫为魔宠的人物(有关魔宠说明,请见52页),进行"潜行"检定有+3加值。
由于身手俐落,半身人的"潜行"检定有+2种族加值。
拥有专长"隐匿"的人物,其"潜行"检定有+2加值。
本技能可开挂锁、密码锁、或字谜锁。开锁时,人物手边至少须有适当的简单工具(凿子、撬杆、钥匙模、铁丝等)。若无小偷工具(Thieves' tools,130页),只使用普通工具的状况下,"开锁"检定有-2环境减值。使用精制品小偷工具可有+2环境加值。
锁 | 难度等级 |
简单锁 | 20 |
普通锁 | 25 |
强化锁 | 30 |
终极锁 | 40 |
检定:"开锁"检定的DC取决于锁的品质,介于20至40之间。请见下表。
动作:"开锁"检定为整轮动作。
特殊:拥有专长"手指灵巧"的人物,其"开锁"检定有+2加值。
未受训:未受训人物无法使用"开锁",但可尝试以暴力打开(请见165页)。
表演者精通数种艺术表达的形式,并懂得如何在众人面前展示。
和"工艺"、"知识"、"专业"一样,表演拥有许多技能子项,互不影响。例如,"表演:戏剧"的技能级数不会对"表演:演说"或"表演:弹奏乐器"的检定产生影响。人物可拥有许多不同子项的"表演"技能,其技能级数须个别计算。
"表演"技能分为九大子项,每子项又各自包含不同的表现方式、乐器、或技巧。请见下表。DM可视情况增加之。
难度等级 | 表演 |
10 | 例行表演。基本上,在公共场所卖艺和行乞差不多。人物每天可赚1d10铜币。 |
15 | 具娱乐性的表演。在繁华的大城市中,人物每天可赚1d10银币。 |
20 | 杰出的表演。在繁华的大城市中,人物每天可赚3d10银币,同时也可能受邀加入职业表演团体,在地方上享有名声。 |
25 | 令人难忘的表演。在繁华的大城市中,人物每天可赚1d6金币,同时也可能得到贵族赞助,在国家中享有名声。 |
30 | 极优异的表演。在繁华的大城市中,人物每天可赚3d6金币,同时也可能得到远方贵族、甚至异界生物的赞助。 |
检定:本技能可让观众留下深刻印象。
使用精制品乐器表演时,检定有+2环境加值。
动作:不一定。在公共场所表演赚钱耗费一下午至一天的时间,由DM决定。关于吟游诗人的特殊表演能力,请见29页。
重试:可以重试。然而再度检定成功无法抵消先前检定失败造成的影响,而且,先前观众对人物表演会有先入为主的观念,变得更难取悦(每从事过一次失败的表演,同样观众的DC增加2)。
特殊:吟游诗人"表演"技能级数须大于等于3,才能使用职业特性中的提振士气、破咒曲与迷魂曲。欲使用提振技能,"表演"技能级数须大于等于6。欲使用暗示,"表演"技能级数须大于等于9。欲使用提振战力,"表演"技能级数须大于等于12。欲使用自由曲,"表演"技能级数须大于等于15。欲使用提振英勇,"表演"技能级数须大于等于18。欲使用集体暗示,"表演"技能级数须大于等于21。关于吟游诗人的说明,请见29页。
除了"表演"外,人物也可使用技能"手上功夫"、"翻滚"、走索、或施展法术(特别是幻术系法术)娱乐观众。
专业人士能以其专业技能谋生。例如药剂师、渡者、书记、酿酒人、厨师、驾驶、农夫、渔夫、向导、药草师、旅店老板、锯木工、磨坊工、矿工、脚夫、牧场工、水手、抄写员、工事工程师、马夫、制革者、运输车驾驶、伐木工等。
和"工艺"、"知识"、"表演"一样,专业拥有许多技能子项,互不影响。例如,"专业:厨师"的技能级数不会对"专业:磨坊工"或"专业:矿工"的检定产生影响。人物可拥有许多不同子项的"专业"技能,其技能级数须个别计算。
"工艺"技能着重于制造物品,"专业"技能则着重于广泛而非特定的知识。大致而言,服务业多属"专业"技能,制造业则多属"工艺"技能。
检定:人物可从事与"专业"技能相关的工作,若为全职,每周约可赚得检定结果一半的金币。人物知道如何使用相关工具、进行该职业日常工作、管理未受训之助手,以及处理一般问题。例如,水手懂得如何打基本绳结、使用或修复帆,以及如何站在甲板上观察海洋。特定工作的DC由DM决定。
动作:不适用。"专业"检定通常耗费一星期的时间。
重试:不一定。若目的为赚钱,则不可重试,当周收入即由该次检定结果决定。人物可于一周后再度进行检定,决定下周收入。若为特定工作进行检定,通常可以重试。
未受训:未受训的劳工或助手(没有技能级数的人物)平均日薪为1银币。
此技能可骑乘座骑,可能是马、骑乘用犬、狮鹫、龙、或其他适于骑乘之生物。若人物尝试骑乘不适于骑乘之生物(例如大部分的二足生物),则检定有-5减值。
检定:一般骑术动作不须检定,人物可毫无困难地套鞍、上座骑、骑乘、和下座骑。然而,某些骑术动作须进行检定。请见下表。
骑术动作 | 难度等级 |
以双膝控制座骑 | 5 |
避免摔落 | 5 |
与战骑同时进行战斗 | 10 |
跳跃 | 15 |
利用座骑掩蔽 | 15 |
缓和摔落力道 | 15 |
驱策座骑加速 | 20 |
在战斗中控制座骑 | 20 |
快速上下座骑 | 201 |
(1)须计入防具检定减值。 |
以双膝控制座骑:人物可立即反应,以双膝控制座骑,空出双手进行作战。人物回合起始时进行检定,若检定失败,则该轮内仅能用一只手作战,另一只手必须用来控制座骑。
避免摔落:人物可立即反应,于受伤、座骑突然冲出或退后时避免摔落。该检定不算动作。
与战骑同时进行战斗:命令受过战斗训练的座骑进行攻击同时,人物也可正常进行攻击。该检定为即时动作。
利用座骑掩蔽:人物可立即反应,滑到座骑一侧藏住身体,以座骑进行掩蔽。此状况下无法攻击或施法。检定失败即无法获得掩蔽效果。该检定不算动作。
缓和摔落力道:人物可立即反应,于摔落时(例如座骑死亡或摔落)尝试缓和冲击,以避免受伤。若检定失败,则受伤1d6点。该检定不算动作。
跳跃:人物可控制座骑跳越障碍物。检定时,以人物的"骑术"技能调整值,或座骑的"跳跃"技能调整值(取其小者),决定跳跃距离。跳跃时,人物还须进行DC 15的"骑术"检定,以避免摔落。摔落至少受伤1d6点。该检定不算动作,视为座骑移动的一部分。
驱策座骑加速:人物可驱策座骑加速移动。若检定成功,表示座骑速度于1轮内增加10呎,且座骑受伤1点。人物可每轮驱策座骑加速,但连续使用时,座骑受伤皆须再加倍(2点、4点、8点、以此类推)。
在战斗中控制座骑:人物可尝试以移动动作,于战斗中控制轻型马、矮种马、重型马、或其他未受过战斗训练的座骑。若检定失败,本轮内便无法进行其他动作。战斗中控制战马或矮种战马不须检定。
快速上下座骑:若人物本轮内仍可进行移动动作,则可尝试以即时动作快速上下座骑(该座骑体型必须小于等于人物体型加一级)。若检定失败,则视为移动动作。人物无法快速上下比自己体型大超过一级以上的座骑。
动作:不一定。上下座骑通常为移动动作。其他检定则为移动动作、即时动作、或不算动作。请见上列叙述。
特殊:若座骑未佩鞍座,则"骑术"检定有-5减值。
若座骑佩上军用鞍座(132页),则避免摔落之"骑术"检定有+2环境加值。
"骑术"技能是以下专长的先决条件:"骑乘射击"、"骑乘战斗"、"快速骑乘攻击"、"奋力冲刺"、与"践踏"。请见第五章。
拥有专长"动物亲和"的人物,进行"骑术"检定有+2加值。
共效:若人物"驯养动物"的技能级数大于等于5,其"骑术"检定有+2加值。
本技能可寻找密门、简单陷阱、密室、或其他隐藏线索。"侦察"技能可让人物注意到某事物,例如躲藏一旁的游荡者。"搜索"技能则为主动寻找辨识细微或不寻常的事物。
只有游荡者能以"搜索"技能寻找复杂陷阱。(见下述:限制)
检定:一般而言,人物必须位于搜索物品或区域10呎内。请见下表决定检定DC。
目的 | 难度等级 |
在装满垃圾的箱子里寻找特定物品 | 10 |
寻找一般密门或简单陷阱 | 20 |
寻找复杂的非魔法陷阱(限游荡者使用)1 | 21或更高 |
寻找魔法陷阱(限游荡者使用)1 | 25+该陷阱之法术等级 |
寻找隐藏良好的密门 | 30 |
寻找足迹 | 不一定2 |
(1)即使职业不为游荡者,矮人也可使用"搜索"寻找岩石制或岩石内的陷阱。 | |
(2)若检定成功,可找到足迹或生物通过的痕迹,但人物无法据此追踪。关于专长"追迹"之DC请见第五章。 |
动作:搜索长宽各5呎的区域,或长宽高各5呎的空间,均属于整轮动作。
特殊:精灵的"搜索"检定有+2种族加值,半精灵则有+1种族加值。精灵无意间经过密门,且距离该密门5呎内,可由DM暗中进行"搜索"检定,以决定是否发现该密门(半精灵不可)。
拥有专长"调查专家"的人物,进行"搜索"检定有+2加值。
游荡者也可尝试使用此技能寻找"爆裂符文"、"火焰陷阱"、"守卫结界"、"魔法徽记"、与"传送法阵"制造之陷阱,其后也可尝试使用"解除装置"解除。寻找以"圈套术"制造之陷阱位置,DC为23。至于以法术"荆棘丛生"或"刺石术"制造之陷阱,游荡者可使用"搜索"寻找,但"解除装置"却无法解除。关于各法术说明,请见第十一章。
作用中的防护系法术若彼此相距10呎内超过24小时,其交界处会产生几乎不可见的魔法波动。因此,对该些防护系法术进行"搜索"检定有+4加值。
共效:若人物"搜索"的技能级数大于等于5,以"生存"寻找或追踪足迹有+2加值。
若人物"建筑与工程知识"的技能级数大于等于5,进行密门或密室相关的"搜索"检定有+2加值。
限制:所有人物皆可使用"搜索"检定,寻找DC小于等于20的陷阱。但只有游荡者可使用"搜索"检定,寻找DC大于20的陷阱(例外:施展"寻找陷阱"法术的牧师,可以暂时拥有和游荡者相同的"搜索"能力)。
即使职业不为游荡者,矮人也可使用"搜索"寻找岩石制或岩石内的复杂陷阱(DC大于20)。同时,由于拥有"熟悉岩石"的能力,矮人进行岩石相关的"搜索"检定有+2种族加值。
本技能可察觉对方是否想骗你、体会谈话中的隐含讯息、或发现某人受魔法控制等。"察言观色"代表对他人肢体语言、说话习惯、与特殊动作的敏感度。
检定:若检定成功,人物可避免被骗(请见本章67页有关"唬骗"之说明)。人物也可使用本技能留意周遭是否有不寻常的事件,或判断某人是否值得信任。DM可秘密进行"察言观色"检定,如此一来,人物便无从得知检定结果好坏。
目的 | 难度等级 |
直觉 | 20 |
觉察附魔 | 25或15 |
辨识秘密讯息 | 不一定 |
直觉:直觉是对目前社交情况的敏感度。藉由观察他人行为,可发现事情是否不对劲(例如,和骗子交谈时)。或者,你也可感觉对方是否值得信任。
觉察附魔:可辨识对方行为是否受到附魔效应的影响(即影响心灵的魔法效果,例如法术"魅惑人类"。即使对方不自觉,人物也可辨识。检定DC通常为25。若对方受法术"支配人类"影响(详见第十一章),由于行为受限,检定DC为15。
辨识秘密讯息:人物可使用"察言观色"破解他人以"唬骗"传递的秘密讯息。此时,人物须以"察言观色"和讯息传递者的"唬骗"进行对抗检定。人物每错失一段相关讯息,其检定便须再有-2减值。例如,人物破解关于暗杀外交使节的计画,若不知道使节来访之事,检定便有-2减值。若检定成功,但检定结果小于等于对方检定结果+4,表示人物知道对方正传递讯息,但无法破解内容。若检定结果大于等于对方检定结果+5,表示人物了解讯息内容。若检定失败,但检定结果大于等于对方检定结果-4,表示人物不知道对方正传递讯息。若检定结果小于等于对方检定结果-5,表示人物误解讯息内容。
动作:使用"察言观色"通常耗费1分钟,但人物也可花一整晚观察周遭其他人。
重试:不可重试。不过,对方每以"唬骗"进行一次欺骗,便可进行一次"察言观色"检定。
特殊:面对宿敌时,巡林客的"察言观色"检定有加值(关于巡林客宿敌说明,请见47页)。
拥有专长"谈判专家"的人物,进行"察言观色"检定有+2加值。
共效:若人物"察言观色"的技能级数大于等于5,则"交涉"检定有+2加值。
本技能可切开或扒走皮包、顺手牵羊偷东西、把轻型武器藏在衣服里、或利用帽子与面包大小的物品表演魔术。
检定:摸走无人看顾、硬币大小的物品,DC为10。不受特别注意下,表演简单魔术的DC也是10。例如,想把硬币变不见,若对方没特别注意,则检定DC为10。
若有人特别注意,则人物的"手上功夫"须和对方的"侦察"进行对抗检定。对方的检定结果并不妨碍人物行动,仅代表对方是否察觉。
人物可以把小型物品(包含轻型武器,如手斧,或便于隐藏的远程武器,如飞镖、投石索、或单手十字弓)藏在身上。被观察时,人物的"手上功夫"须和对方的"侦察"进行对抗检定。被搜身时,人物的"手上功夫"须和对方的"搜索"进行对抗检定。由于找东西比藏东西容易,对方的"搜索"检定有+4加值。匕首比一般轻型武器容易隐藏,藏匕首时,人物的"手上功夫"检定有+2加值。较小的物品,如硬币、手里剑或戒指等,隐藏时的"手上功夫"检定有+4加值。穿着大件或厚重衣物(例如斗篷),隐藏时的"手上功夫"检定也有+2加值。拔出隐藏武器属于标准动作,不引发借机攻击。
人物尝试从其他生物身上偷走物品的检定DC为20。此时,对方须进行与人物"手上功夫"检定结果对抗的"侦察"检定,以决定是否发现遭到扒窃。若检定成功,不管东西是否偷到手,对方都会发现人物动作有异。
和"表演"一样,人物也可使用"手上功夫"变魔术、耍球等,以娱乐观众。
难度等级 | 目的 |
10 | 摸走无人看顾、硬币大小的物品,或把硬币变不见 |
20 | 偷走他人身上的物品 |
动作:"手上功夫"通常属于标准动作。然而,人物可选择有-20减值,以即时动作进行"手上功夫"检定。
重试:可以重试。若前次偷窃失败或被发现,欲对相同人物再次下手,或又被同一人特别注意,DC增加10。
特殊:拥有专长"巧手"的人物,进行"手上功夫"检定有+2加值。
共效:若人物"唬骗"的技能级数大于等于5,则"手上功夫"检定有+2加值。
未受训:未受训"手上功夫"检定即为敏捷检定。由于未受过专业训练,该人物无法进行DC大于10的"手上功夫"检定(把物品藏在身上除外)。
语言 | 常见使用者 | 文字 |
深渊语 | 恶魔、阵营为混乱邪恶之异界生物 | 炼狱文 |
水族语 | 水系生物 | 精灵文 |
风族语 | 风系生物 | 龙文 |
天界语 | 阵营为善良之异界生物 | 天界文 |
通用语 | 人类、半身人、半精灵、半兽人 | 通用文 |
龙语 | 狗头人、战蜥人、蜥人族、龙 | 龙文 |
德鲁伊语 | 限德鲁伊使用 | 德鲁伊文 |
矮人语 | 矮人 | 矮人文 |
精灵语 | 精灵 | 精灵文 |
巨人语 | 食人魔、巨人 | 矮人文 |
侏儒语 | 侏儒 | 矮人文 |
地精语 | 地精、大地精、熊地精 | 矮人文 |
豺狼人语 | 豺狼人 | 通用文 |
半身人语 | 半身人 | 通用文 |
火族语 | 火系生物 | 龙文 |
炼狱语 | 魔鬼、阵营为守序邪恶之异界生物 | 炼狱文 |
兽人语 | 兽人 | 矮人文 |
木族语 | 树精 | 精灵文 |
土族语 | 索尔石怪、其他土系生物 | 矮人文 |
地底通用语 | 黑暗精灵、夺心魔 | 精灵文 |
常见语言与文字请见上表。
动作:不适用。
重试:不适用。"语言"不须检定。
"语言"的作用机制和其他技能不同。请见下列说明。
本技能可辨识施展中或作用中之法术。
难度等级 | 目的 |
13 | 施展"阅读魔法"辨识"守卫结界"。不算动作 |
15+法术等级 | 辨识施展中的法术(必须看到或听到该法术之言语或姿势成分)。不算动作。不可重试。 |
从法术书或卷轴学习法术(限法师使用)。对该法术而言,除非人物"辨识法术"技能级数上升至少1,否则不可重试(就算找到其他学习来源也不可)。耗费8小时。 | |
从借来的法术书准备法术(限法师使用)。每天仅可尝试一次。不耗费额外的时间。 | |
施展"侦测魔法",由单一物品或生物周围泛出之可见灵光辨识该法术相关学派(若该灵光并非法术效应,则DC为15+施法者等级的一半)。不算动作。 | |
19 | 施展"阅读魔法"辨识"魔法徽记"。不算动作。 |
20+法术等级 | 辨识作用中的法术(必须能看到或侦测该法术的效应)。不算动作。不可重试。 |
辨识由魔法创造或塑形的材料(例如,辨识一堵铁墙是否由"铁墙术"所制造)。不算动作。不可重试。 | |
未施展"阅读魔法"的情况下尝试阅读书写之法术(例如卷轴)。每天仅可尝试1次。整轮动作。 | |
25+法术等级 | 进行目标为自己的法术的豁免检定后,辨识该法术。不算动作。不可重试。 |
25 | 鉴定药水。耗费1分钟。不可重试。 |
20 | 绘出魔法图阵,让"次元锚"可施展于某法术法阵上。耗费10分钟。不可重试。由DM进行检定。 |
30或更高 | 辨识陌生或独特的魔法效应(例如,魔法流的效应)。耗费时间不一定。不可重试。 |
检定:人物可辨识法术或魔法效应。请见上表决定检定DC。
动作:不一定。请见上表。
重试:请见上表。
特殊:专精法师对于其专精学派法术进行"辨识法术"检定,有+2加值。然而,对于禁制学派法术进行"辨识法术"检定时,有-5减值(某些目的甚至无法达成,例如学习禁制学派的法术)。
拥有专长"魔法天赋"的人物,进行"辨识法术"检定有+2加值。
共效:若人物"神秘知识"的技能级数大于等于5,则"辨识法术"检定有+2加值。
若人物"使用魔法装置"的技能级数大于等于5,以"辨识法术"阅读卷轴法术有+2加值。
若人物"辨识法术"的技能级数大于等于5,进行卷轴相关的"使用魔法装置"检定有+2加值。
除此之外,藉由施展某些法术,也可进行"辨识法术"检定,以获得魔法资讯。
本技能可察觉埋伏的强盗、察觉躲藏于暗巷中的游荡者、拆穿易容、读唇语、或察觉一堆垃圾里的巨蜈蚣。
检定:"侦察"主要用于察觉躲藏的人物或生物。一般而言,若对方不愿暴露位置,"侦察"须和对方的"躲藏"进行对抗检定。有时对方并非刻意躲藏,但仍不易察觉,因此人物必须通过"侦察"检定才能发现对方。
若"侦察"检定结果大于20,通常即可察觉附近的隐形生物(但还是看不到)。
"侦察"也可拆穿使用"易容"的人(请见本章72页关于"易容"之说明),或于听不见与无法理解对方说话的状态下读唇。
状况 | 减值 |
每10呎距离 | -1 |
侦察者分心 | -5 |
DM可主动进行"侦察"检定,以决定人物与其他人遭遇的起始距离。此时,"侦察"检定有减值,该减值由人物和对方的距离决定。若人物于分心状态下(并未专心斥候)进行检定,也有额外减值。
读唇:藉由观察唇形,人物可以知道对方在说什么。人物必须可以看到对方,和对方的距离在30呎内,也必须懂得对方使用的语言(读唇和语言有关)。检定的基本DC为15,若内容复杂或对方不擅辞令,则DC增加。读唇期间内,不能让对方嘴唇离开人物视线。
若检定成功,人物即可了解对方在1分钟内说话的大意。尽管如此,人物仍可能错失某些细节。若检定失败,但检定结果大于等于DC-4,则无法辨识对方的唇形。若检定结果小于等于DC-5,可能误解对方的说话内容。检定由DM秘密执行,因此玩者无从得知人物成功或误解。
动作:不一定。在被动的情况下(例如,有人试图偷溜过人物,或人物进入新区域),若人物有机会发觉对方,进行"侦察"检定不算动作。"侦察"检定失败后再重试属于移动动作。读唇时,检定进行前,人物必须先专注1分钟观察对方唇形。这段时间内,人物不能进行其他动作(以正常速度的一半移动除外)。
重试:可以重试。人物可以使用"侦察"寻找之前未察觉的事物,没有不良后果。读唇每分钟仅能重试一次。
特殊:陷入迷魂状态的人物,在被动的情况下进行"侦察"检定有-4减值。
拥有专长"警觉"的人物,进行"侦察"检定有+2加值。
面对宿敌时,巡林客的"侦察"检定有加值(关于巡林客宿敌说明,请见47页)。
由于感觉敏锐,精灵的"侦察"检定有+2种族加值。
半精灵的"侦察"检定有+1种族加值。由于带有精灵血统,半精灵的眼力比人类敏锐,但仍不及精灵。
以猎鹰为魔宠的人物,在日照或其他明亮区域进行"侦察"检定有+3加值。
以猫头鹰为魔宠的人物,在昏暗或其他黑暗区域进行"侦察"检定有+3加值。
本技能可追迹、在野外打猎、带领队伍安全穿越冰原、辨识附近是否住有枭头熊、预测天气、或避开流沙等自然危险等。
检定:在野外时,本技能可使队伍安全无恙,并觅得足够食物。请见下表决定检定DC。
除非职业为巡林客,或拥有专长"追迹",否则人物无法以"生存"追踪复杂痕迹(请见下述:限制)。
难度 等级 | 目的 |
10 | 野外生活。一边打猎觅食(不用饮水与食物补给),一边前进,最高速度为大陆移动速度的一半。检定结果每比10多2,人物便可多供给一人份饮水与食物。 |
15 | 面对剧烈天气之强韧检定,若以大陆移动速度一半前进可有+2加值,若停留原地可有+4加值。检定结果每比15多1,人物便可多让一名队友拥有和自己相同之加值。 |
避免迷路或避开自然危险,例如流沙。 | |
预测24小时内的天气。检定结果每比15多1,人物便可多预测一天的天气。 | |
不一定 | 追迹(请见第五章"追迹"专长)。 |
动作:不一定。一次"生存"检定耗费数小时至一天的时间。追迹至少为整轮动作,DM可视情况延长时间。
重试:不一定。若为了在野外生活,或获得强韧检定加值,每24小时可检定一次"生存",其结果在一日内皆适用。若为了避免迷路或避开自然危险,可于遭遇时进行检定,但面对同一状况不可重试。若为了追迹,人物可于1小时(室外)或10分钟(室内)的搜索后重试。
限制:任何人物都可使用"生存"寻找足迹。若DC小于等于10,也可尝试追迹。若DC大于10,除非职业为巡林客,或拥有专长"追迹"(101页),否则人物无法以"生存"追踪该足迹。
特殊:若人物"生存"的技能级数大于等于5,即可定出正北的方向。
寻找或追踪宿敌足迹时,巡林客的"生存"检定有加值。
拥有专长"自救"的人物,进行"生存"检定有+2加值。
共效:
本技能可让陆栖生物游泳、潜水、或避开水中障碍。
检定:在水中,人物须每轮进行"游泳"检定。若检定成功,表示人物可以正常速度的1/2(整轮动作)或1/4(移动动作)游泳。若检定失败,且检定结果大于等于DC-4,表示人物该轮无法在水中移动。若检定结果小于等于DC-5,表示人物沈到水面下。
沈到水面下的人物(不论检定失败或故意)必须屏住呼吸。在屏住呼吸的状态下,人物最多可维持的轮数等于人物的体质,且仅能进行移动动作或即时动作。若进行标准动作或整轮动作(例如攻击),剩余可屏住呼吸的轮数即减1(因此,在屏住呼吸的状态下战斗,人物仅能维持正常一半的时间)。这段期间结束后,若人物欲继续屏住呼吸,每轮须进行DC 10的体质检定,且每多一轮,DC再增加1。若检定失败,人物即溺水(关于窒息相关规则,请见《地下城主指南》)。
水域状况 | 难度等级 |
风平浪静 | 10 |
波涛汹涌 | 15 |
暴风雨 | 201 |
(1)即使在未受威胁或干扰的状况下,于暴风雨中进行"游泳"检定也不能取10。 |
"游泳"检定DC取决于水域状况。
每游1小时,人物便须进行DC 20的"游泳"检定,若未成功则因疲乏而受1d6点非致死伤害。
动作:"游泳"检定成功一次,表示人物可以正常速度的1/4移动(属于移动动作),或正常速度的1/2移动(属于整轮动作)。
特殊:"游泳"检定的防具检定减值与负重减值加倍(见123页与162页)。例如,穿着全身铠甲的减值为-12,而不是-6。
拥有专长"竞技"的人物,进行"游泳"检定有+2加值。
拥有专长"坚忍"的人物,进行避免非致死伤害的"游泳"检定有+4加值。
拥有游泳速度的生物可以其游泳速度在水中移动,不须进行"游泳"检定。进行特殊动作或避开危险的"游泳"检定时,有+8种族加值。即使在受威胁或干扰的状况下,该生物的"游泳"检定也可以取10。在水中直线移动时,该生物可以奔跑。
本技能可尝试俯冲、侧翻、与前后翻等动作。若人物速度因防具或多余物品而减慢,便无法使用本技能(见表9-2)。
检定:人物可缓和坠落力道或翻过对手,也可使用本技能娱乐观众(如同"表演")。请见下表决定检定DC。
难度等级 | 目的 |
15 | 计算坠落伤害时,坠落距离可少算10呎。 |
以正常速度一半进行特技移动(视为正常移动的一部份),且不引发借机攻击。检定失败表示人物以正常速度一半进行特技移动,但引发借机攻击。若特技移动经过多名对手,即须依照经过顺序各自进行一次检定(若同时经过,由玩者选择该顺序)。经过第一名对手后,每多经过一名对手,检定DC再增加2。 | |
25 | 以正常速度一半进行特技移动(视为正常移动的一部份)通过一名敌人占据之区域(上、下或绕过),且不引发借机攻击。检定失败表示人物无法通过,停在该敌人旁,且引发借机攻击。每试图通过一名敌人,即须进行一次检定。通过第一名对手后,每多经过一名对手,检定DC再增加2。 |
若地面存有障碍物或危险,例如天然岩壁地面或灌木丛,进行"翻滚"的难度便增加。请见下表调整DC。
地面 | DC调整值 |
轻度障碍(碎石、疏碎石、浅湿地1、灌木丛) | +2 |
重度障碍(天然岩壁地面、密碎石、密灌木丛) | +5 |
轻度溜滑(潮湿) | +2 |
重度溜滑(结冰) | +5 |
倾斜多角 | +2 |
(1)在深湿地无法进行"翻滚"。 |
加速翻滚:你可以尝试以比正常快的速度来越过或穿过敌人。如果在你翻滚检定上应用-10减值,你就可以以全速来代替半速。
动作:不适用。翻滚是移动的一部分,属于移动动作的一部分。
重试:通常不可重试。检定失败之后,同样的观众不会再对特技表演有兴趣。每次坠落时,人物也只能在着地瞬间尝试缓和力道一次,视为即时动作。
特殊:若"翻滚"的技能级数大于等于5,进行防御式战斗时,AC的闪避加值为+3,而非+2(有关防御式战斗,请见140页)。
若人物"翻滚"的技能级数达到5,进行专心防御时,AC的闪避加值为+6,而非+4(有关专心防御,请见142页)。
拥有专长"竞技"的人物,进行"翻滚"检定有+2加值。
共效:若人物"翻滚"的技能级数大于等于5,则"平衡感"与"跳跃"检定有+2加值。
若人物"跳跃"的技能级数大于等于5,则"翻滚"检定有+2加值。
本技能可启用魔法装置,包含:卷轴、魔杖、以及无法以其他方式启用的魔法物品。
检定:本技能可让人物阅读魔法或使用魔法物品。使用魔法物品可使人物视同拥有某法术能力、其他职业的职业特性,或模仿其他种族与阵营。
每次启用装置(如魔杖等物品)皆须进行检定。若使用本技能模仿其他阵营等持续性特质(例如,非邪恶阵营的人物携带秽暗之书,为了避免遭该书伤害而模仿中立邪恶),则须每小时进行一次检定。
人物必须有意识地模仿。也就是说,欲进行"使用魔法装置"检定,人物本身必须知道自己正尝试模仿何种要素。请见下表决定检定DC。
目的 | 难度等级 |
胡乱启用 | 25 |
阅读书写之法术 | 25+法术等级 |
使用卷轴 | 20+施法者等级 |
使用魔杖 | 20 |
模仿职业特性 | 20 |
模仿属性值 | 见内文说明 |
模仿种族 | 25 |
模仿阵营 | 30 |
胡乱启用:某些魔法物品是由特定言语、思想或动作启用。在毫无资讯的情况下,人物可尝试使用该物品,视同人物使用了该特定言语、思想或动作。然而,人物仍须做出类似的举动。例如,说话、挥动该物品、或其他。若之前曾经成功启用该物品,检定时有+2加值。
若检定失败,且检定结果大于等于DC-9,表示人物无法启用该物品。若检定结果小于等于DC-10,表示人物犯下严重失误。严重失误即魔法能量释放,但却无法受到控制。DM可参考使用卷轴严重失误的规则,决定该严重失误的后果。常见后果包括:该物品影响对象错误、魔法能量造成使用者受伤2d6点等。使用卷轴施展人物无法自行施展的法术时,也可能犯下严重失误,但这和胡乱启用魔法物品犯下的严重失误须分开检定并执行(请见《地下城主指南》)。
阅读书写之法术:效果和以"辨识法术"阅读书写之法术相同,但DC增加5。阅读书写之法术必须专注1分钟。
模仿属性值:透过卷轴施法时,人物相关属性的属性值必须够高(法师法术为智力、神术为感知、术士或吟游诗人法术为魅力)。人物的有效属性值(即上述相关属性)为检定结果减15。若人物相关属性值原本就够高,即不须进行检定。
模仿阵营:某些魔法物品会根据使用者阵营产生有利或不利之效果。人物可使用本技能模仿任何阵营使用该物品。举例而言,任何非邪恶阵营的人物若接触秽暗之书,就会受伤。莉达可以"使用魔法装置"模仿邪恶阵营,并安全处理该书。人物每次只能模仿一个阵营。
模仿职业特性:有时候,启用魔法物品须模仿特定职业特性。此时,人物的有效职业等级为检定结果减20。举例而言,莉达找到一种魔法圣杯,可让牧师或老练的圣武士,藉由类似驱散不死生物的能力,导引正能量至清水中,使其变成圣水。莉达尝试模仿牧师驱散不死生物的能力,以启用该魔法装置。她的有效职业等级为检定结果减20。由于1级牧师即拥有驱散不死生物的能力,因此莉达"使用魔法装置"检定结果须大于等于21才算成功。
人物无法使用所模仿之职业特性,仅能模仿该职业特性以启用魔法装置。
若模仿之职业有阵营限制,则人物必须符合该阵营。如果人物原本不属于该阵营,须另外进行"使用魔法装置"检定模仿之(见上述)。
模仿种族:有些魔法装置限特定种族才能使用,或由特定种族使用效果更好。人物可模仿特定种族使用该物品。举例而言,半身人莉达可尝试模仿矮人使用矮人飞锤(见《地下城主指南》226页)。若莉达"使用魔法装置"检定失败,该飞锤的威力仅和一般飞锤相同。但若检定成功,莉达便可像矮人一样发挥该飞锤的威力。人物每次只能模仿一个种族。
使用卷轴:欲透过卷轴施法,人物必须先阅读该卷轴。一般而言,人物的职业法术列表中必须有该法术。本技能可让人物的职业法术列表视同拥有该法术,以透过卷轴施法。检定DC为20加上该卷轴法术的施法者等级。举例而言,欲透过卷轴施展二级法师法术"蛛网术",则"使用魔法装置"检定结果必须大于等于23才行("蛛网术"的最低施法者等级为3级)。关于卷轴,请见《地下城主指南》。
除此之外,透过卷轴施法时,人物相关属性的属性值必须够高(10+法术等级)。若人物该属性值不够高,须另外进行"使用魔法装置"检定模仿之。
上述规则也适用于使用储有法术物品。关于储有法术物品,请见《地下城主指南》。
使用魔杖:一般而言,欲透过卷轴施法,人物的职业法术列表中必须有该法术。本技能可让人物的职业法术列表视同拥有该法术。
上述规则也适用于使用即发法术物品,例如法杖。关于即发法术物品,请见《地下城主指南》。
动作:无。"使用魔法装置"检定为启用该魔法装置动作的一部分(关于启用魔法装置,请见《地下城主指南》142页)。
重试:可以重试。但若掷骰原值为1,且检定失败,则人物24小时内无法再尝试启用该物品。
特殊:本技能不可取10。
帮助他人的规则不适用于此技能。只有启用者可以进行"使用魔法装置"检定。
拥有专长"魔法天赋"的人物,进行"使用魔法装置"检定有+2加值。
共效:若人物"辨识法术"的技能级数大于等于5,进行卷轴相关的"使用魔法装置"检定有+2加值。
若人物"文件解读"的技能级数大于等于5,进行与卷轴相关之"使用魔法装置"检定时,有+2加值。
若人物"使用魔法装置"的技能级数大于等于5,以"辨识法术"阅读卷轴法术有+2加值。
本技能可打坚固绳结、解复杂绳结、或以绳索捆绑人犯。
检定:大多数的"绳技"检定都不难。请见下表决定检定DC。
难度等级 | 目的 |
10 | 打坚固绳结 |
101 | 投掷爪钩 |
15 | 打特殊绳结,例如可滑动、缓慢滑动或猛拉即可松开 |
15 | 单手以绳索围住自己并打结 |
15 | 把二条绳索接起来 |
不一定 | 捆绑某人 |
(1)爪钩每抛出10呎,DC便再加2。 |
投掷爪钩:投掷爪钩须进行"绳技"检定。DC为10,每抛出10呎,DC便再加2,最多可抛出50呎,DC为20。若检定失败,且检定结果大于等于DC-4,表示爪钩无法固定并掉落。此状况下,人物可以重试。若检定结果小于等于DC-5,表示爪钩稍微固定,但于负重1d4轮后松脱。DM须秘密进行检定,因此人物无从得知绳索能否负荷人物重量。
捆绑某人:以绳索捆绑某人时,"绳技"须和对方的"脱逃"进行对抗检定。由于捆绑比挣脱容易,"绳技"检定有+10加值。除非对方尝试脱逃,否则不须进行"绳技"检定。
动作:不一定。投掷爪钩为引发借机攻击的标准动作。打坚固绳结、打特殊绳结、单手以绳索围住自己并打结为引发借机攻击的整轮动作。把二条绳索接起来耗费5分钟。捆绑某人耗费1分钟。
特殊:丝绳(127页)可让"绳技"有+2环境加值。若于绳索上施展"活化绳",可使"绳技"有+2环境加值。这些加值可累加。
拥有专长"巧手"的人物,进行"绳技"检定有+2加值。
共效: